Psyop: Milk “Sad Princess” and “Medusa”

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Psyop crafted these two grin-worthy fairy tales for the California Milk Processor Board and agency Grupo Gallegos: “Sad Princess” and “Medusa.”

This is a study in the art of narrative compression. Each spot feels like fully realized fairy tale—and yet nothing is rushed. From the lush mattes to the tiny dancing mouse at the end of “Sad Princess,” each frame feels like a pitch board packed with detail.

Psyop apparently had some serious creative leverage in how exactly to illustrate Gallegos’ scripts. Says Creative Director Marco Spier:

We had a lot of fun coming up with the possibilities of her wrath. And thinking about how to transition from her tender little tear drop-into wreaking havoc on the town’s men, before turning into a tumultuous ocean, in a legendary storm, all in 2.3 seconds.

One technical note: Scrub through the snakes-to-hair transformation at the end of “Medusa.” While a cross-disolve might have done the trick, the snakes are actually morphing into hair. Despite not registering on a conscious level, labor-intesive details like that are what separate Psyop from the herd.

Watch “Sad Princess” and “Medusa”

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1st Ave Machine: Samsung “New Species”

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1st Ave Machine’s latest project for Samsung is a delightful throwback to their early days (by which I mean a few years ago), when co-founder Arvind Palep cranked out photorealistic mechano-organic CG imagery that wowed everyone with its surreal beauty.

Like their “Sixes Last” promo from a couple years back, “New Species” is set in a forest of the imagination. I could decry agency Cheil Worldwide for forcing a repeat performance from 1st Ave, but it’s just so damned beautiful, I really don’t care. I feel like Arvind has created a universe—or rather augmented our own—with his work. You can’t contain that kind of potential in a couple of projects.

Check out 1st Ave’s portfolio here. For those who attended F5, note that Asif Mian’s new Mute Math video is now online as well.

By the way, I found this amusing old post from the Tween archives.

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Christopher Hendryx: Oxygen

If my chemistry classes had been as exciting and entertaining as this short by Christopher Hendryx, I’d probably be in a different profession today.

“Oxygen,” created as Christopher’s thesis for the Computer Animation program at the Ringling College of Art & Design, tells the adventures (and frustrations) of little Oxygen trying to make friends at Element-ary school. It’s a lovely piece of storytelling, taking a dry and otherwise uninteresting subject and turning it into a funny and engaging narrative.

I’m loving the hilarious voice over. The animation is filled with little details (my favorite are the little electrons floating outside the characters), and the subtle sound design really gives the feeling of being back to school.

Who knew Oxygen could be such an outcast?

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Psyop Delivers for UPS

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Weeks ago, we quickied “Gladiator,” the first of an ongoing campaign for UPS, due to the staggered release dates of the remaining spots. While additional spots are headed our way, shelving “Circus” until then would be a FU to the craft and creativity gods.

Corrugated cardboard, next to clay or pixels, is one of my favorite materials. Its seemingly innocuous appearance can transform into patterns and volumetric structures with a few simple folds, slots and slices. Any shop that manages to infuse human spirit into corrugated cardboard gets major cred from me. In “Gladiator” and “Circus,” Psyop does just this, transforming a bland brand of brown and a non-aesthetic material into a land of lions, elephants, and acrobats.

The charm of hinged puppet characters is met by the team’s technical muscle, layering golden light and atmospheric debris to turn a dull, trash material into treasure.

Watch “Circus”
Watch “Gladiator”


Psyop sheds some light on their process:

The brief from agency was to make worlds out of cardboard that felt simultaneously epic and handmade. We were also given the task of creating characters and environments that looked truly hand crafted with the caveat that everything must always be made of cardboard. We worked collaboratively on a series of scripts in order to finesse the story and craft these worlds.

One challenge we faced was creating a fully cardboard world that could feasibly have been created in a sound stage by stop motion animators. Each character had to be broken apart and looked at from the standpoint that if we were to create this in reality, how would they be built to allow the animators to have the full range of motion required.

We didn’t want the characters to look “CG”, so we tried to not cheat by using tricks in 3D. This forced us to approach character setup with some additional boundaries that in some ways made setup easier, but in others forced to us to become more like mechanical engineers and really focus on the details of believable mechanics.

The geometry we created was also another challenge. 99.9% of the corrugation you see is modeled. We really focused on keeping the details in the model and to not rely on texturing tricks. This posed a challenge for our machines and our modelers. Without running on x64 machines and operating systems we wouldn’t have been able to approach the project this way.

Even still, we pushed Maya to the limits on what it can handle in a scene at once due to our geometry polygon counts being so high. It also pushed how much corrugation our modelers were able to handle before cracking mentally. Giving our geometry a “messed up” look without going too far was also a challenge. If we kept the geometry too clean, it ended up looking too CG.

Psyop Creative Director, Eben Mears, kept referencing lasagna noodles whenever he saw corrugation that was too clean in dailies. On the other hand, if we pushed it too far our cardboard ended up looking like it came out of the garbage so we had to walk a fine line between the two. By keeping these details in the model, we didn’t have to worry about getting nice details in model close-ups, shadow effects, or textural detail in lighting and shading. What we saw is what we were going to get in render, and that allowed us a lot more creativity up front.

As with most projects, the hardest part was fitting an epic tale into 25 seconds. All of the scripts read like short films and we worked hard to tell these stories in a visually powerful way but within a tight time frame. Beyond this, the design of the worlds and characters in each spot was intense.

It’s an interesting struggle to design everything out of cardboard and make it look and feel “real”. Our use of corrugation and texture, plus the thought that went into the rigging of the characters was an epic struggle in and of itself.

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PATHOS

Oggi siamo lieti di mostrarvi un nuovo cortometraggio PATHOS, completamente made in Italy, sentirete sicuramente parlare di questo progetto, che è stato selezionato al Short Film Corner di Cannes.
I suoi ideatori fanno parte di Illusion, una società di videoproduzioni nata a Genova nel 2003. Titolari di Illusion sono Dennis Cabella e Marcello Ercole. Il gruppo Illusion è formato da professionisti e artisti dell’immagine e della computer grafica impegnati nella produzione e post-produzione di spot pubblicitari, video corporate, video musicali, documentari, cortometraggi, sigle grafiche, effetti speciali per cinema e televisione. Tra i loro clienti sono presenti grandi nomi tra i quali : Costa Crociere, Gruppo Giunti, Rai,Mediaset, Figenpa, Bayer.

Pathos è un cortometraggio di fantascienza di 17 minuti prodotto da Illusion e completamente ideato e realizzato da Dennis Cabella, Marcello Ercole, Fabio Prati. Potenti effetti speciali, dramma sociale e degrado ambientale sono solo alcuni degli elementi di un’opera originale e pungente che ha visto gli autori impegnati nella produzione per circa 3 anni.

Clicca sull’immagine per il trailer

pathos_trailer

La Terra ha smesso di respirare. Il pianeta è soffocato sotto una coltre sterminata di rifiuti. Il cielo, grigio di fumo, incombe sullo scheletro della nostra civiltà. Uomini privi di pensiero e sentimenti, dalla mente atrofizzata, consumano le giornate anelando sogni sintetici. Il loro padrone è anche la loro più grande creazione: Pathos. Il loro lavoro, la loro moneta. Ma l’immaginazione ancora cova, silenziosa, nelle stanze perdute della mente di un uomo.

Gli autori ci dicono L’idea di base nacque durante la lavorazione di un nostro precedente progetto, Strane Coincidenze, un medio-metraggio, diviso in tre atti intrecciati . Una delle tre storie immaginava la vita di un individuo del futuro costretto a pagare le tasse perfino sui propri cinque sensi. Un soggetto che, però, poco si addiceva alle atmosfere “hitchcockiane” di Strane Coincidenze e che necessitava di maggiore elaborazione. Rimase per noi una “buona idea” e decidemmo di sfruttarla per scrivere una storia di fantascienza . L’idea, rispecchia la vita di tutti i giorni: Ci siamo immaginati un futuro,in cui la terra è completamente ricoperta di rifiuti e in cui il consumismo deviato della società fosse arrivato all’eccesso, un modello di vita che portava l’uomo a pagare perfino i propri 5 sensi. A questo si aggiungono schemi predefiniti, in cui le scelte e i pensieri sono già inconsciamente “impacchettati”e “installati” nella mente degli individui. Sono predefiniti i desideri, le sensazioni, i sogni e tutto questo è inglobato in un meccanismo burocratico spietato dai “tempi tecnologici” troppo veloci per la nostra naturale percezione, in cui l’errore non è concesso . Volevamo perciò sintetizzare tutto questo, creando un “mondo nuovo” e dandogli un nome. Pensammo perciò a qualcosa che evocasse il sentimento e la sofferenza, che potesse essere associato a una qualche avanzata tecnologia, che richiamasse il passato e che desse l’idea di un’era ormai dimenticata e lontana. Nacque così Pathos”.

Alcune immagini tratte dallo storyboard.

story_board

Dovevamo creare il mondo del futuro. Volevamo immergere il protagonista e lo spettatore in un’ambientazione verosimile ma al contempo impossibile e surreale. Dovevamo sconvolgere le regole architettoniche canoniche e immaginare tutto ciò che potesse privare di confort e facilitazioni la vita di un essere umano. Abbiamo progettato il mondo di Pathos. L’ambiente cubico e freddo in cui gli utenti del sistema si muovono, vivono e lavorano, è stato ideato per comunicare la scarna semplicità di un mondo futuro in decadenza, in cui valori e sentimenti sono stati dimenticati, in cui si è tornati alla primordialità dell’uomo preistorico e della caverna. In cui la complessità e l’evoluzione delle emozioni umane è andata perduta. Per progettare questo “nuovo e antico” habitat ci siamo ispirati alla fantascienza cinematografica degli anni ‘80/’90 ( vedi blade runner, brazil,cube), alle atmosfere cyberpunk dei romanzi di William Gibson e all’esasperata grafica dei fumetti “manga” giapponesi di Masamune Shirow e Katsushiro Otomo. La soluzione per noi più adatta alla realizzazione delle scenografie era la computer grafica. Abbiamo modellato tutti gli elementi di scena, la struttura della stanza, i meccanismi, le tubature. Abbiamo disegnato la ruggine e il logorio del metallo per sottolineare maggiormente l’abbandono della struttura e l’isolamento sociale. Abbiamo ricreato l’illuminazione virtuale delle scene ispirandoci alla fioca atmosfera delle cattedrali romaniche. Grazie all’esperienza maturata durante la realizzazione di spot pubblicitari e video commerciali e grazie all’impiego della tecnologia digitale, siamo riuciti a dare vita al nostro “mondo del futuro”, un mondo che offre una visione apocallittica di quello che ci aspetta.

Clicca sull’immagine per il backstage

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I processi creativi di Pathos si sono susseguiti dalla pre-produzione alla post-produzione per un periodo durato quasi 3 anni, utilizzando solo il tempo extra-lavorativo, essendo un progetto autoprodotto. Il film è stato completamente girato utilizzando la tecnica del bluescreen (“Matrix”, “300”, “Il Signore degli Anelli”, “Sin City”,…). Lo scopo era quello di visualizzare, nei minimi dettagli e nel modo più credibile, gli ambienti futuristici in cui il protagonista vive e lavora. Prima di ricorrere alla computer grafica, naturalmente,sono stati stesi un soggetto e una sceneggiatura che potessero funzionare e comunicare bene l’idea. Si è passati poi alla creazione dei disegni preparatori per le scenografie e i costumi. E’ stato previsualizzato e disegnato l’intero film in forma di storyboard, inquadratura per inquadratura. L’elaborazione del make-up, la costruzione delle protesi in silicone e la preparazione dei finti innesti celebrali hanno richiesto molto tempo e molta attenzione. Le riprese live-action sono state effettuate in alta definizione negli studi di Illusion e sono durate parecchi giorni. La post-produzione, per l’importanza degli effetti digitali e il numero delle scene da realizzare (più di 150), è durata quasi 3 anni. Per i rendering delle scene in computer grafica 3d sono state utilizzate solamente 2 workstation dedicate che hanno elaborato 25.000 fotogrammi. Il doppiaggio infine ha visto la partecipazione e supervisione di Roberto Pedicini, famoso e pluripremiato doppiatore cinematografico (Kevin Spacey, Jim Carrey, Javier Bardem,…)

Clicca sull’immagine per la versione di 2 minuti

pathos_2_minutes

Pathos è stato prodotto con un budget limitatissimo.
Nella fase di pre-produzione abbiamo dovuto affrontare il problema di come realizzare il progetto e con quali attrezzature. Dopo la stesura del soggetto, rendendoci conto della complessità tecnica del film, la preoccupazione maggiore derivava dall’impossibilità di ottenere un budget ingente. Avevamo pertanto due possibilità. La prima era quella di trovare i fondi necessari attraverso il supporto di un produttore. La seconda era quella di fare un investimento personale e acquistare, nel tempo, le attrezzature necessarie per la realizzazione del progetto. Quest’ultima ipotesi, avrebbe sicuramente allungato i tempi di produzione, ma ci sembrava quella più praticabile. L’arrivo dell’alta definizione apriva nuove possibilità. Sul mercato arrivavano le prime camere High Definition low budget. Il cortometraggio è stato girato con una camera HDV ( Sony HVR-Z1). Inoltre, nei mesi successivi, a ridosso dei primi giorni di produzione, abbiamo acquistato 2 workstation dedicate alla grafica 3d e potenziato il nostro sistema di montaggio AVID. Nel corso di questi 3 anni di produzione abbiamo lavorato sempre in 3 e sempre intensamente. Con la determinazione e voglia di dimostrare che, con idee giuste e creatività, potevamo realizzare un prodotto di eccellente qualità.

Da parte nostra un grosso in bocca al lupo a Pathos e ad Illusion.

beeple: subprime

beeple (Mike Winkelman) created “subprime” as a visual response to Americans’ tendency towards over-consumption, but instead of making his argument with charts and graphs, he simply shows the fictional progression of upgrades at a single homeowner’s site.

It’s obviously not to be taken too seriously—just a light jab at the housing crisis—and that’s another reason I like it. The rotating visuals and bouncy electronic soundtrack (music by Nobot) create a hypnotic effect that underscores the film’s ironic message to build more, think less.

Now if you’ll excuse me, I need to finish off the west wing of Motionographer Manor. It’s going to be faaaabulous…

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Retro-Hack – The Gallerie Abominate

Nowadays aspiring your visual effects artists have a lot a resources that weren’t available in the old days (like 1990-2000) Fancy modeling,animation and rendering tools had yet to hit the market in large affordable numbers not to mention the lack of decent CG training on-line or otherwise. One side effect of all this is that the bar is set so high that something that was once a staple of the industry is near extinction.

I’m talking about truly awful imagery created on a computer.

There was once a digital shrine created to hold those works that had transcended from just bad to sublime. It was called The Gallerie Abominate an offshoot of Richard Morris’ Maya resource site.

It was a place you could always count on for a laugh and to gain small comfort in the fact that there was always something out there worse than what you you were doing. The archive hasn’t been updated since 2001 but it’s still worth more than a few chuckles.

LINK to The Gallerie Abominate Archive


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“3d Guy” Blows His Stack

Ever get sick of being referred to as a “3d Guy”? Well if you have you may enjoy an open letter rant posted on cgpov.com. It’s got some gems including.

Please do not ever again refer to us as “3D guys, THE 3D guy” or the particularly nauseating “3D Guru”. It’s dismissive, degrading, and just sounds f**king dumb.

The fun continues from there.

LINK to the whole rant

(via Eric Alba)


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Sprint Now Network: Anthem

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I love it when everything falls into place, when the hot potato is passed elegantly from hand to hand along the creative chain. When it works, it looks something like this new spot for Sprint, created to launch the broadcast portion of a campaign masterminded by Goodby, Silverstein and Partners.

Continuing along the vein of their previous Sprint work, Superfad rocked the graphics tip in this anthem. The engine of this thing is its impeccable timing—the voiceover, visuals and sound design (Human) move at a confident click that delivers punchlines with tick-tock surety.

The density is just right: enough to justify repeat viewing, but not enough to make you scratch your head.

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From the Hoop: Supinfocom Delivers Again




Supinfocom students (Arnoux Anthony, Dessinges Rémi and Fesquet Guillaume) continue the recent legacy of exceptional students films with ‘From the Hoop’. This film is a surreal journey that follows the life of Rucker Park star, Earl Manigault, through his struggle with drugs and eventual rise to Harlem philanthropist.

The thing about Supinfocom films that resonates is their consistent attention to detail through all aspects of production. There is an obvious thought and care given to every layer of their films from story, to character development, environments, etc.

However, what really makes this film for me is the lighting, art direction and cinematography. For the majority of shots, there is a maturity in the movement of the camera and dramatic use of lighting that is often lacking in student films. Much of this happened in the final composites, but there is definitely a cinematic intuition in the early concept art and photographic research (see making of).

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